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SUJET : Par delà les Montagnes Hallucinées

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 29 Octobre 2012 à 09:58 #3806

Un petit up sur ce sujet.

Vendredi 2/11, Florent squattant à sa table 80% de mes joueurs je vous propose de décaler cette partie au 16/11.

Merci de me dire si cela convient à tout le monde.
Si ça marche pas pour le 16, je vais finir par croire que les grands anciens m'en veulent :laugh:

Christophe.

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 29 Octobre 2012 à 10:09 #3807

Salut!

Si tu jettes un oeil au calendrier, tu verras que Florent et moi meme nous sommes déjà positionné pour les dates du 16/11 et du 14/12 à ta table.
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Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 29 Octobre 2012 à 18:52 #3808

Comme indiqué sur le calendrier, le 14/12 me convient mais le 16/11 je ne pourrais pas venir...
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Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 30 Octobre 2012 à 22:39 #3810

J'ai quoi déjà à ces dates?

Jérémy, ôte moi un doute !
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Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 30 Octobre 2012 à 23:01 #3811

T'as Chtulu!
T'as signé, t'assumes!
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Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 05 Novembre 2012 à 14:14 #3826

Donc départ pour l'antarctique le 16/11.

Pour finaliser les persos, merci de revenir vers moi par mail pour qu'on se crée vos avatars ludiques. Une heure un soir sur MSN devrait être suffisant.

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 09 Novembre 2012 à 13:13 #3851

Pour commencer à créer votre personne pour notre partie du 16, je vous propose de suivre la démarche suivante :

Etape 1: Imaginer un concept
Un professeur passionné par le folklore, un officier de l'armée qui a servi dans les colonies, un enquêteur privé qui s'occupe des affaires dont personne ne veut entendre parler, un dilettante qui passe ses journées à jouer au polo et parier sur des courses de chevaux, etc.

Trouvez lui une raison de participer à l'expédition Starkweather/Moore : est-il un savant reconnu, un aventurier habitué au grand froid,un pilote, un mécanicien .... ? S'il n'est pas quelqu'un de reconnu dans son domaine qui pourrait intéresser l'expédition, peut être veut il pour des raisons personnelles faire partie de l'expédition et a-t-il payé pour avoir sa place....

Je vous laisse y réfléchir et revenir vers moi avec une idée qu'on affinera ensemble.

Etape 2: Scores de caractéristiques

Caractéristiques
Apparence = 2D6+6
Constitution = 2D6+6
Dextérité = 2D6+6
Force = 2D6+6
Taille = 2D6+6
Éducation = 2D6+6
Intelligence = 2D6+6
Pouvoir = 2D6+6

Attributs
Prestance = APP x5%
Endurance = CON x5%
Agilité = DEX x5%
Puissance = FOR x5%
Corpulence = TAI x5%
Connaissance = EDU x5%
Intuition = INT x5%
Volonté = POU x5%

Si le tirage ne vous convient pas...
* Composer avec le hasard: avant d'envisager de modifier les caractéristiques d'un personnage, essayez de voir si ces caractéristiques hors normes ne peuvent pas donner une certaine originalité, un cachet particulier au personnage. Par exemple un professeur d'université ayant une EDU limitée mais une APP élevée pourrait avoir fait carrière en faisant jouer ses relations et son charisme plutôt que ses compétences personnelles. Un joueur souhaitant incarner un militaire et obtenant des valeurs de DEX et CON inférieures à la moyenne pourrait considérer que son personnage est un vétéran de la Première Guerre Mondiale souffrant d'importantes séquelles physiques.
* Si vraiment le tirage ne vous emballe pas, vous pouvez permuter le score de 2 caractéristiques afin de renforcer celle qui vous semble primordiale pour justifier votre activité professionnelle.



Etape 3: Autres valeurs
Aplomb = 0
Santé Mentale (SAN) = POU x5%
Points de Vie = (CON + TAI) / 2, arrondi à l'entier supérieur
Seuil de Blessure = Points de Vie / 2, arrondi à l'entier inférieur
Points de Magie = POU
Impact = voir la table ci-dessous

FOR+TAI
de 02 à 12 => -4
de 13 à 16 => -2
de 17 à 24 => 0
de 25 à 32 => +2
de 33 à 40 => +4

Etape 4: Choisir une occupation

Choisissez une occupation qui corresponde au concept de votre personnage parmi celles décrites ci-dessous.
Répartissez 480 points dans les compétences indiquées, en choisissant l'une d'elle comme étant la compétence phare de votre profession et qui doit être à 60% minimum. Une étoile après une compétence indique qu'il faut répartir les points dans une ou plusieurs sous-catégories de cette compétence (voir plus loin la liste des sous-catégories par compétence).
Vous devez choisir UNE particularité parmi les trois proposées. Le premier choix est toujours une compétence qui "parle d'elle-même" au niveau 50+1D20% et qu'il est possible d'augmenter avec les points donnés ci-dessus. Le bonus du second choix ne permet pas d'obtenir plus de 99% dans une compétence. Si le troisième choix est choisi et qu'il donne un bonus à une caractéristique, il faut recalculer les valeurs dérivées et les points de compétences.
Les cercles d'influence sont notés dans cet ordre: Proche, Éloigné, Opposé. Pas de cercles d'influence ennemie à la création.


Artiste

Écrivain, peintre, sculpteur, écrivain voyageur, photographe, ...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Contacts & Ressources, Culture artistique*, Langues*, Métier* (Contrefaçon, Taxidermie,...), Négociation, Persuasion, Photographie, Pratique artistique*, Psychologie, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines*

Particularités
- Compétence: Interpréter différemment les faits OU
- +10% à la compétence Culture artistique OU
- +1 en ÉDUcation

Cercles d'influence
Culturel, Gotha (Mécènes), Business

Équipement fétiche
Son atelier d'artiste ou bureau, avec son matériel, ses ouvrages de référence, ses études et ses notes, qui lui procurent un bonus de 10% en Pratique artistique

Niveau de vie
Indigent à Riche

Baroudeur
Aviateur, marin, globe-trotter, chasseur, plongeur/scaphandrier, convoyeur, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Armes blanches*, Armes exotiques*, Baratin, Bricolage, Bureaucratie, Corps à Corps*, Jeu*, Langues*, Orientation, Psychologie, Survie, Vigilance, et une compétence à définir en fonction de son activité principale (Conduite*, Navigation, Piloter*, ...)

Particularités
- Compétence: Parler avec les mains OU
- +10% à la compétence Bricolage OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Globe-trotters, Fonctionnaires, Forces de l'Ordre

Équipement fétiche
Son couteau multifonctions qui lui procure un bonus de 10% en Bricolage

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Détective
Policier, détective privé, enquêteur d'assurances, inspecteur, agent fédéral,...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Baratin, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Corps à Corps*, Criminalistique, Discrétion, Écouter, Imposture, Interroger, Métier (Serrurier), Photographie, Pister, Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance

Particularités
- Compétence: Noter les petits détails insignifiants OU
- +10% à la compétence Contacts & Ressources OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Forces de l'Ordre, Pègre, Notables

Équipement fétiche
Une plaque officielle (ou plus ou moins officielle), qui lui procure un bonus ou un malus de 10% aux compétences d'influence, en fonction de la perception que l'interlocuteur a des "officiels"

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Dilettante
Riche oisif, homme d'affaires, diplomate, négociateur, ...

Compétences d'occupation
Contacts & Ressources, Crédit, Équitation, Jeu*, Sciences humaines* (Droit, Loi, Comptabilité,...), et des compétence au choix selon les envies et loisirs de l'investigateur.

Particularités
- Compétence: Plaire à la gent du sexe opposé OU
- +10% à la compétence Crédit OU
- +1 point d'APParence

Cercles d'influence
Gotha, Business, Médias

Équipement fétiche
Son chéquier, qui lui procure un bonus de 10% dans les compétences d'influence, à condition qu'il puisse l'utiliser.

Niveau de vie
Aisé à Riche


Explorateur
Archéologue, cartographe, ethnologue, anthropologue, scientifique, chasseur de trésors, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Athlétisme, Bureaucratie, Langues*, Orientation, Premiers soins, Savoir-vire, Sciences de la Terre*, Sciences de la vie*, Sciences humaines*, Survie, Trouver Objet Caché, Vigilance

Particularités
- Compétence: Donner des ordre aux porteurs OU
- +10% à la compétence Survie OU
- +1 en CONstitution

Cercles d'influence
Universitaires, Musées & Instituts, Fonctionnaires

Équipement fétiche
Son matériel d'orientation (sextant, boussole, cartes) qui lui procure un bonus de 10% en Orientation.

Niveau de vie
Classe Moyenne

Homme de foi
Spirite, médium, prêtre, missionnaire, prédicateur, ...

Compétences d'occupation
Baratin, Contacts & Ressources, Crédit, Imposture, Langues* (Anciennes, Mortes, Cryptiques,...) , Persuasion, Psychologie, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences occultes.

Particularités
- Compétence: Inspirer la confiance à son interlocuteur OU
- +10% à la compétence Sciences occultes OU
- +1 en POUvoir

Cercles d'influence
Cultes, Sans-abri, Forces de l'ordre

Équipement fétiche
L'habit de sa charge (collerette,pour le prêtre, robe pour le médium, ...) qui lui procure 10% en persuasion.

Niveau de vie
Indigent à Aisé, voire Riche

Journaliste
Reporter, photographe, journaliste mondain, journaliste financier, ...

Compétences d'occupation
Baratin, Bibliothèque, Contacts & Ressources, Discrétion, Écouter, Imposture, Interroger, Photographie, Pister, Pratique Artistique (Écriture), Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance.

Particularités
- Compétence: Au fait des rumeurs et commérages OU
- +10% à la compétence Langue Maternelle OU
- +1 en INTelligence

Cercles d'influence
Un cercle à définir en fonction de la spécialité du journaliste (Gotha pour un journaliste mondain, Finances pour un journaliste financier,...) un second à définir en fonction du premier, Médias (les concurrents)

Équipement fétiche
Ses calepins, dossiers et ses notes diverses, qui lui procurent un bonus de 10% en Bibliothèque.

Niveau de vie
Pauvre à Aisé

Médecin
Médecin généraliste, infirmier, médecin légiste, psychologue,...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Contacts & Ressources, Crédit, Hypnose, Langues (Latin), Médecine, Premiers Soins, Psychanalyse, Psychologie, Sciences de la vie*, Trouver Objet Caché

Particularités
- Compétence: Réconforter autrui OU
- +10% à la compétence pour résister à toutes les maladies, microbes, et autres vecteurs contagieux OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Santé, Notables, Anarchistes

Équipement fétiche
Son cabinet personnel avec son équipement et ses ouvrages de référence qui lui procurent un bonus de 10% en Médecine

Niveau de vie
Aisé à Riche

Militaire
Officier, vétéran, mercenaire, ...

Compétences d'occupation
Armes à feu*, Armes blanches*, Artillerie*, Athlétisme, Corps à corps*, Discrétion*, Métier* (Armurerie, Explosifs, ...), Orientation, Premiers soins, Se cacher, Vigilance, et une compétence au choix en fonction du corps d'armée (Bureaucratie pour la logistique, Équitation pour la cavalerie, Métier: mécanique pour le génie, Navigation pour la marine, Piloter pour l'aviation, ...)

Particularités
- Compétence: Tactique et stratégie militaire OU
- +10% à toutes les compétences relationnelles, mais seulement auprès des militaires OU
- +1 point d'Aplomb

Cercles d'influence
Militaires, Forces de l'Ordre, Anarchistes

Équipement fétiche
Ses médailles et décorations, qui lui procurent un bonus de 10% aux compétences relationnelles, en fonction de la perception que l'interlocuteur a des "officiels"

Niveau de vie
Classe moyenne à Riche

Universitaire
Professeur, étudiant, scientifique, chercheur, ...

Compétences d'occupation
Bibliothèque, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Crédit, Langues*, Savoir-vivre, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines*

Particularités
- Compétence: Comprendre les discours abscons OU
- +10% à la compétence Bibliothèque OU
- +1 en ÉDUcation

Cercles d'influence
Universitaires, Culturel, Business

Équipement fétiche
Son cabinet de curiosités qui lui procure un bonus de 10% aux compétences de Sciences

Niveau de vie
Pauvre à Aisé


Etape 5: Les Compétences d'intérêts personnels
Vous avez 225 points à répartir dans les compétences qui ne sont pas listées dans votre occupation (ou que vous n'avez pas choisies comme compétences d'occupation). Vous ne pouvez pas prendre la compétence Mythe de Cthulhu (sauf accord du Gardien) et aucune compétence ne peut dépasser 99%.
Préférez quelques compétences avec un bon niveau plutôt qu'une myriade avec un faible niveau. Privilégiez les chiffres ronds plutôt que les comptes d'apothicaire.

Etape 6: Finitions
Choisissez librement la personnalité : Anxieux - Flegmatique - Jovial - Méfiant - Narcissique - Obsessionnel - Sanguin - Taciturne - Tatillon - Timide

Définissez l'état civil en trouvant un nom, une nationalité, un sexe.

L'âge doit être au moins égal à l'EDU+6. Si vous voulez que le personnage soit bien plus vieux, pour chaque tranche de 10 ans au dessus de ce minimum, ajouter 1 point en EDU et repartir 20 points de compétences supplémentaires dans celles relatives à l'occupation. En contrepartie, pour tenir compte du vieillissement, retirer également 1 point en FOR, CON, DEX ou APP, au choix, par décennie additionnelle (ajuster les valeurs dérivées si besoin).

Choisir librement l'équipement en respectant le niveau de vie et avec l'accord du gardien.
Niveau de vie :

* Indigent (5 %) -> 0 à 500$ annuels
* Pauvre (25 %) -> 500 à 2500 $ annuels
* Classe moyenne (50 %) -> 2500 à 6000 $ annuels
* Aisé (75 %) -> 6000 à 25000 $ annuels
* Riche (95 %) -> 25000 et plus annuels

Niveau de compétence

* Amateur : niveau de 25% ou plus
* Professionnel : niveau de 50% ou plus
* Expert : niveau de 75% ou plus



L'histoire personnelle, dans les grandes lignes, est à indiquer au verso de la fiche.

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Les compétences en résumé
Notez que la valeur entre parenthèse est la valeur par défaut de votre personnage, acquise quelle que soit la répartition de vos points. Cette valeur peut être néanmoins augmentée par addition, en dépensant des points d'occupation ou d'intérêt selon les cas (exemple: Jack Oswel souhaite dépenser 20 points d'intérêt dans la compétence Bureaucratie, il obtiendra un score de 10+20=30% dans cette compétence)


Connaissance
Bureaucratie (10 %) : Gérer les papiers et obtenir des autorisations

Culture artistique* (10 %) : Reconnaître et évaluer les oeuvres artistiques
Choix possibles : Littérature, Peinture, Sculpture, Musique, Théâtre, Cinéma, Architecture, Orfèvrerie...

Langue maternelle (EDU x5 %) : Savoir s'exprimer correctement

Langues* (00 %) : Pratiquer une langue étrangère
Choix possibles : L'ensemble des langues vivantes ou mortes, ainsi que les argots, les jargons et langues cryptiques, alchimiques, morse, langue des signes...

Mythe de Cthulhu (00 %) : La connaissance des savoirs impies

Sciences humaines* (00 %) : Connaissances en histoire, géographie, archéologie,...
Choix possibles : Administration et Économie, Anthropologie, Archéologie, Droit, Histoire, Géographie, Science politique, Sociologie...

Sciences de la terre* (00 %) : Connaissances en géologie, océanographie, sismologie, ...
Choix possibles : Géologie, Glaciologie, Hydrologie, Météorologie, Minéralogie, Océanographie, Sismologie, Volcanologie...

Sciences de la vie* (00 %) : Connaissances en biologie, botanique, zoologie, ...
Choix possibles : Biochimie, Biologie, Botanique, Paléontologie, Zoologie, Pharmacologie...

Sciences formelles* (00 %) : Connaissances en physique, mathématiques, chimie, ...
Choix possibles : Astronomie, Chimie, Cryptographie, Mathématiques, Physique...

Sciences occultes (05 %) : Connaissances et pratique des rituels occultes

Savoir-faire

Bricolage (20 %) : Réparer ou construire des choses simples

Criminalistique (00 %) : Connaissance des techniques d'investigation

Hypnose (05 %) : Pratique de l'hypnose et de la régression

Médecine (05 %) : Soigner les maladies et effectuer des actes chirurgicaux

Métier* (05 %) : Pratiquer un métier précis et technique
Choix possibles : Électricité, Électronique, Serrurerie, Système de sécurité, Explosifs, Armurerie, Contrefaçon, Mécanique, Menuiserie, Plomberie, Taxidermie, Dressage...

Photographie (10 %) : Prendre des photos et les développer

Pratique artistique* (05 %) : Pratiquer une activité artistique
Choix possibles : Chant, Danse, Peinture, Écriture, Sculpture, Musique, Imposture, Comédie..

Premiers Soins (30 %) : Prodiguer les premiers secours

Psychanalyse (00 %) : Diagnostiquer et soigner les troubles mentaux

Survie (05 %) : Maîtriser les techniques de survie


Sensorielle

Bibliothèque (25 %) : Effectuer des recherches dans des documents

Discrétion (10 %) : Eviter de se faire repérer

Dissimulation (15 %) : Cacher des indices ou soi-même

Écouter (25 %) : Espionner une conversation ou identifier des bruits

Orientation (10 %) : S'orienter et se repérer, ainsi que lire ou dessiner une carte

Pister (10 %) : Suivre une piste physique

Psychologie (05 %) : Analyser le comportement d'un individu

Se Cacher (10 %) : Se fondre dans le décor

Trouver Objet Cacher (25 %) : Rechercher quelque chose de précis quelque part

Vigilance (25 %) : Repérer un détail, être sur ses gardes


Influence

Baratin (05 %) : Embobiner quelqu'un, le mener en bateau

Contactes & ressources (10 %) : Mettre à profit son cercle relationnel

Crédit (15 %) : Jouer de son statut social

Imposture (00 %) : Se faire passer pour quelqu'un d'autre

Interroger (10 %) : Obtenir des renseignements ou aveux d'un individu

Jeu* (10 %) : Pratiquer un jeu de société
Choix possibles : Un type de jeu: hasard, stratégie, cartes, etc.

Négociation (05 %) : Marchander, passer un accord

Perspicacité (INT x2 %) : Déceler les mensonges ou baratins

Persuasion (15 %) : Ranger quelqu'un à son point de vue

Savoir-vivre (EDU x2 %) : Faire preuve de bienséance, respecter les us


Action

Armes à feu* (20 %) : Se servir d'une arme à feu
Choix possibles : Armes de poing, Armes d'épaule, Armes automatiques, Armes anciennes, ...

Armes blanches* (20 %) : Se servir d'une arme blanche
Choix possibles : Armes de mêlée, Armes de jet, Armes à propulsion, Armes de lancer, ...

Armes exotiques* (00 %) : Utiliser des armes particulières
Choix possibles : Toutes les armes non usuelles, chaque arme étant considérée comme une compétence à part entière

Artillerie* (15 %) : Se servir d'armes militaires lourdes
Choix possibles : Mortier, Mitrailleuse lourde, Canons, ...

Athlétisme (15 %) : Crapahuter, sauter, nager, ...

Conduite* (20 %) : Conduire différents engins
Choix possibles : Automobile, Hippomobile, Deux roues, Véhicules chenillés, ...

Corps à corps* (DEX x2 %) : Se battre avec ses poings et pieds
Choix possibles : Bagarre, un art martial (Box, Boxe Anglaise, Lutte, Judo, Jujitsu, Box Française ou Savate, Canne de combat)

Équitation (05 %) : Utiliser un animal de monte

Navigation (00 %) : Piloter les engins maritimes

Piloter* (00 %) : Piloter les engins aériens
Choix possibles : Avion, Hélicoptère, Montgolfière, Dirigeable
Dernière édition: le 09 Novembre 2012 à 13:14 par Christophe MARINIER.

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 09 Novembre 2012 à 17:39 #3852

*Gros pavé inflige un critique*

Sacré morceau, je m'y mets ce week-end

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 13 Novembre 2012 à 23:54 #3862

c'est bon pour la création de vos persos ?

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 14 Novembre 2012 à 10:31 #3863

Pas encore, j'ai eu beaucoup de travail cette semaine.

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 15 Novembre 2012 à 00:23 #3865

Et pour les autres, ce sera bon ou faudra-t-il consacrer un peu de temps vendredi à la création du perso ?

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 15 Novembre 2012 à 10:36 #3869

Faudrait y consacrer un peu de temps...

J'ai voulu poster hier un beau pavé, mais ça a planté et j'ai perdu mon beau message!

En bref, j'indiquai que je souhaiter jouer l'assistant/sherpa du perso de florent. Un genre d'inuit ou d'amerindien (nord canada) habitué des régions froides, de la survie et de la chasse. Un superstitieux, peut etre chaman dans son peuple, qui a une dette de "vie" envers le perso de florent. A noter que je comprends parfaitement l'anglais et le français mais que je les baraguine plus qu'autre chose. Eventuellement, si le perso de flo pouvait parler ma langue natale :D
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Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 15 Novembre 2012 à 14:45 #3870

Pas de soucis pour définir le personnage : je prends ce que vous voulez en terme de concept.

Comme archétype tu peux peut être utiliser Explorateur, Homme de foi ou médecin selon l'orientation que tu veux donner à ton perso.

Garde à l'esprit le côté grand froid et adapte la liste des compétences à ton idée du personnage.

L'important est de faire un perso qui vous plait. De toute façon, sauf si vous me sortez Superman comme perso, je ne vois pas de raison de vous dire non. Nous sommes là pour nous amuser et ce n'est pas forcément le personnage avec les meilleurs caractéristiques qui s'en sort le mieux :P

A demain soir donc pour prendre le large vers l'antarctique.

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 15 Novembre 2012 à 22:18 #3874

Suite à une intervention malveillante de quelque grand ancien appeuré, je me suis choppé une fort sympathique qui fait que je dois tousser et m'arracher les poumons comme rarement.


Je vais essayer de me soigner pour demain mais je ne garantis pas d'être en état de faire quelquechose demain.

Par sécurité, il serait bon que quelqu'un prévoit un plan B.

Je vous tiens au courant vers midi demain de ma santé pour confirmer ou infirmer ma partie.


Un jour je vais la démarrer cette partie, une jour je vais y arriver :(

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 16 Novembre 2012 à 08:54 #3876

Ok, dans le doute, je prepare le plan B.
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Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 16 Novembre 2012 à 10:58 #3879

Plan B que Jérémy et moi nous vous confirmons.

Un Z corp ou un Donj de Nanaheulbeukkk seraient au menu.

A ce soir
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Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 27 Novembre 2012 à 22:51 #3949

« L’Antarctique sinon rien ! »
Un aventurier renommé tourne son regard vers les confins du globe



New York (AP) - L’aventurier James Starkweather, dont la réputation s’étend bien au-delà de nos frontières, a annoncé aujourd’hui qu’il conduirait une équipe de scientifiques et d’explorateurs dans les régions inconnues du continent antarctique, dès cet automne.
Starkweather, qui sera accompagné de William Moore, géologue de l’Université Miskatonic d’Arkham, Massachusetts, a l’intention de marcher sur les traces de l’expédition de l’Université Miskatonic, qui se déroula de 1930 à 1931, date de son tragique dénouement.
L’expédition Starkweather-Moore appareillera de New York en septembre prochain. À l’instar de leurs prédécesseurs, les membres de l’équipe emploieront des avions à longue portée afin d’explorer les terres vierges du grand Sud polaire, plus loin que n’importe qui auparavant.
« Atteindre le pôle Sud n’est pas notre préoccupation », a déclaré ce matin Starkweather durant une conférence de presse donnée depuis son hôtel new-yorkais. « De nombreuses personnes s’y sont déjà rendues. Notre intention est d’explorer des lieux que nul pied n’a jamais foulé, et d’y contempler ce qu’aucun homme encore de ce monde n’a jamais vu. »
L’expédition compte ne passer que trois mois en Antarctique. L’utilisation systématique d’aéroplanes pour la reconnaissance et le transport devrait permettre, selon Starkweather, de parcourir et de cartographier en quelques heures une étendue de territoire qui aurait demandé des jours d’exploration par des moyens traditionnels.
L’un des buts de l’expédition est de retrouver le camp avancé de l’expédition Miskatonic, dernière demeure du professeur Lake et de ses douze hommes. Ceux-ci furent les premiers à découvrir la chaîne des montagnes Miskatonic avant d’être décimés par une tempête foudroyante. Le relevé cartographique et l’ascension des sommets de cette chaîne, ainsi que la reconnaissance aérienne des territoires situés sur les versants opposés au Camp de Lake, constituent d’autres
objectifs importants.
« Ces pics sont prodigieux », a déclaré Starkweather. « Ce sont les plus hautes montagnes du globe ! Ma mission est de conquérir ces sommets, d’en percer les secrets et de les partager avec l’humanité toute entière. »

« Nous avons le meilleur équipement que l’on puisse s’offrir. Nous ne pouvons que réussir. » Starkweather, âgé de 43 ans, est un vétéran de la Grande Guerre. Il a dirigé des expéditions dans les contrées sauvages de quatre continents. Il était présent à bord du vol transpolaire Italia dont le crash, peu avant la fin de son voyage au-dessus de la calotte glaciaire arctique, a été rapporté par les journaux du monde entier.

Moore, âgé de 39 ans, est professeur de géologie. Il occupe la Chaire Smythe de Paléontologie de l’Université Miskatonic, et possède une longue expérience des climats hostiles, acquise sur le terrain.
Il a déjà pris part à des expéditions en Arctique ainsi que sur le plateau himalayen.

Pillar-Riposte - Édition de midi, 3 cents - 26 mai 1933

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 28 Novembre 2012 à 13:07 #3950

Des explorateurs intrépides préparent leur expédition
(suite de la page 1)

« Nous y retournons », nous explique Starkweather. « Le travail n’est pas terminé. Nous y retournons, nous allons finir
ce qui a été commencé, et partager tout cela avec le monde entier. Ce sera une grande aventure humaine, et une page glorieuse de l’histoire scientifique. »
Le professeur Moore, assis calmement à ses côtés, paraît moins exalté, mais tout aussi déterminé.
« Beaucoup de choses ont changé durant ces trois dernières années », nous soutient-il. « Nous avons maintenant accès à des technologies qui n’existaient pas à l’époque. Nos aéroplanes, par exemple, sont bien meilleurs : des Boeing du dernier modèle, plus robustes et plus sûrs. Les foreuses du professeur Pabodie ont été améliorées. Ces équipements de meilleure qualité nous permettront d’anticiper les difficultés, de même que des connaissances du terrain dont aucun des membres de l’expédition Miskatonic ne disposait lors de la préparation de leur voyage. Nous pouvons aussi nous appuyer sur la transcription des transmissions de Lake. Oui, bien sûr que je suis optimiste. Très optimiste. Nous allons atteindre nos objectifs. »

Lorsque nous leur demandons quels sont ces objectifs, les deux hommes échangent un regard rapide, puis Starkweather répond en se penchant en avant avec détermination. « Jouer à saute-mouton, messieurs ! » dit-il en souriant.
« Nous traverserons tout le continent à saute-mouton. Une base sur la plate-forme glaciaire de Ross, puis une autre au pôle Sud. Une sur l’ancien Camp de Lake, si nous parvenons à le retrouver. Et nous avons l’ambition, messieurs, de traverser ces fantastiques montagnes décrites par Dyer et par Lake, d’y installer nos instruments et de planter notre drapeau
sur le plateau d’altitude ! Imaginez ! C’est comme disposer d’une piste d’atterrissage naturelle au sommet de l’Everest ! »

« Nous aurons le meilleur équipement possible, et des hommes de grande compétence. Des géologues, des paléontologues, le professeur Albemarle de l’université d’Oberlin qui vient étudier la météorologie. Des glaciologues, peut-être encore un
ou deux biologistes…
L’équipe n’est pas encore au complet, bien sûr. Nous disposons encore de cinq mois avant le départ ! »
Moore ajoute : « Il est crucial de retrouver le camp du professeur Lake et de rapporter ici tout ce que nous pourrons recueillir dans les grottes qu’il a découvertes. La perspective de fonder des champs radicalement nouveaux de l’étude de
la vie, de renouveler profondément la taxonomie communément admise, est très enthousiasmante. Il serait tout à fait décevant que nous ne soyons pas capables de retrouver ces vestiges qui ont déjà été découverts une fois. »

Les deux explorateurs projettent de débarquer avec trente hommes sur le continent austral, soit une dizaine de plus
que l’expédition Miskatonic. Leur projet est financé par des fonds privés et ne dépend d’aucune université ou institution.

The Arkham Advertiser, 30 mai 1933
Dernière édition: le 05 Décembre 2012 à 22:45 par Christophe MARINIER.

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 28 Novembre 2012 à 13:21 #3951

Dernière édition: le 05 Décembre 2012 à 22:46 par Christophe MARINIER.

Re:Par delà les Montagnes Hallucinées le 28 Novembre 2012 à 13:51 #3953

L’expédition antarctique menée par l’Université Miskatonic
(1930-1931)


La plus grande partie de ce qui suit a été révélée au grand public via la puissante station radio-émettrice de l’ Arkham Advertiser située à Kingsport Head, dans le Massachussetts.

L’expédition a débarqué sur l’île de Ross, dans la mer du même nom. Après plusieurs vérifications sur l’équipement de forage et des explorations du mont Erebus ainsi que d’autres points d’intérêts locaux, l’équipe au sol, constituée de 20 hommes, 55 chiens et de matériel, a construit un camp semi-permanent sur une barrière située à proximité, avant de préparer les cinq gros avions Dornier au décollage.

Employant quatre des aéroplanes (le cinquième étant gardé en réserve au camp sur la barrière), l’équipe établit un deuxième camp de base sur le plateau polaire, de l’autre côté du sommet du glacier Beardmore (Latitude 86°7’ Longitude Est 174°23’), et s’employa à explorer le sous-sol des environs en utilisant du matériel de forage et de dynamitage. Du 13 au 15 décembre 1930, Pabodie, Gedney et Carroll escaladèrent le mont Nansen. De nombreux fossiles du plus grand intérêt furent découverts durant la campagne d’excavation.

Le 6 janvier 1931, Lake, Dyer, Pabodie, Daniels et une dizaine d’autres s’envolèrent directement vers le pôle Sud à bord de deux appareils. À une reprise, ils furent contraints de se poser durant plusieurs heures pour cause de vents violents. D’autres vols d’observation furent réalisés vers des lieux de moindre intérêt durant toute la semaine qui précéda et celle qui suivit cette sortie.

Le planning de l’expédition envisageait de déplacer toute l’opération de 800 kilomètres vers l’est à la mi-janvier, dans le but d’établir une fois pour toutes si l’Antarctique formait un seul continent ou bien deux. Durant cette période, le grand public apprit que Lake, le biologiste, avait milité énergiquement pour qu’une mission d’exploration vers le nord-ouest soit organisée avant le déménagement du camp de base. En conséquence, au lieu de décoller vers l’est le 10 janvier comme prévu, l’équipe resta sur place tandis que Lake, Peabodie et cinq autres explorateurs organisaient une expédition en traîneau vers ces terres inexplorées. Celle-ci s’étala du 11 au 18 janvier et fut une réussite scientifique complète, assombrie seulement par la perte de deux chiens lors de la traversée d’une grande arête de glace.

Durant la même période, un abondant matériel et de nombreux bidons de carburant furent amenés par avion aux membres de l’équipe restés au camp du glacier Beardmore.
Le plan d’action officiel de l’expédition fut à nouveau modifié par la décision d’envoyer une importante équipe vers le nordouest, sous la direction de Lake. Cette équipe quitta le glacier Beardmore en avion le 22 janvier, et envoya par radio transmetteur de nombreux comptes rendus à l’ Arkham, afin que celui-ci puisse les diffuser au monde entier.

L’équipe était constituée de 4 avions, 12 hommes, 36 chiens et de tout le matériel de forage et de dynamitage. Plus tard dans la journée, la mission atterrit à 500 kilomètres à l’ouest ; les hommes creusèrent et dynamitèrent le sous-sol jusqu’à découvrir de nouveaux échantillons, notamment des fossiles de l’époque cambrienne particulièrement intéressants. Encore plus tard, l’équipe de Lake annonça avoir en vue une nouvelle chaîne montagneuse, plus haute que toutes celles connues en Antarctique jusqu’à présent. Sa position approximative était de latitude 76°15’ et de longitude Est 113°10’. Ils la décrivirent comme une chaîne de très grandes propor tions, et certains indices laissaient supposer l’existence de phénomènes volcaniques.

L’un des avions fut forcé de se poser sur ses contreforts et fut endommagé lors de l’atterrissage. Deux autres avions se posèrent à proximité et installèrent le camp, tandis que Lake et Carroll prirent quelque temps pour longer de près les sommets à bord du quatrième appareil. Ils mentionnèrent avoir vu sur les plus hauts pics des formations singulières en forme de cubes, des colonnes et des entrées de caverne, le tout d’étrange aspect. Lake estima que les points culminants de la chaîne montagneuse devaient atteindre 10 000 mètres. Dyer contacta les navires et ordonna aux équipages
de préparer l’envoi de grandes quantités de matériel à un nouveau camp de base qui serait installé au pied de cette
chaîne montagneuse jusqu’alors inconnue.

23 janvier. Lake fit des remarques sur la possibilité de rencontrer de violents ouragans dans la région, et annonça qu’ils débutaient de nouveaux essais de forage près du nouveau camp. On décida que l’un des avions retournerait au camp du glacier Beardmore pour récupérer les hommes restant ainsi que tout le carburant qu’il pourrait transporter. Dyer affirma à Lake que lui et ses hommes seraient prêts en 24 heures. Le reste de la journée fut rempli de nouvelles fantastiques et révolutionnaires, qui ébranlèrent le monde scientifique. Une tête de foret avait mis à jour une grotte, et la dynamite avait permis de dégager une ouverture suffisamment large pour y entrer.

L’intérieur de la grotte calcaire s’était révélé contenir une pléthore de magnifiques fossiles. À partir de cette découverte, les messages ne furent plus délivrés directement par Lake mais dictés d’après les notes qu’il écrivait sur le site d’excavation et envoyait au transmetteur par un messager.
Dans l’après-midi, les comptes rendus se succédèrent. Un nombre époustouflant de spécimens avait été découvert dans la grotte, certains d’entre eux remontant aux ères siluriennes et ordoviciennes, tandis que d’autres ne remontaient qu’à la période oligocène. Rien ne datait de moins de 30 millions d’années. Fowler découvrit des empreintes triangulaires striées sur une strate fossile de l’époque comanchienne dont la parenté avec d’autres découvertes par Lake lui-même dans une ardoise archéenne, ailleurs sur le continent, était indiscutable. Ils en conclurent que les auteurs de ces stries étaient les membres d’une espèce qui s’était perpétuée sans autre changement que des modifications morphologiques mineures durant une période de 600 millions d’années – et qui était « déjà évoluée et spécialisée voilà mille millions d’années, quand la planète était jeune et encore peu de temps auparavant inhabitable pour n’importe quelle forme de vie ou structure protoplasmique normale.
Reste à savoir quand, où et comment un tel développement biologique a pu avoir lieu. »

Plus tard le même soir. Orrendorf et Watkins découvrirent un fossile monstrueux en forme de tonneau, de nature totalement inconnue. Les sels minéraux avaient apparemment conservé le spécimen avec un minimum de calcification depuis une date indéterminée. Les tissus avaient conservé une étonnante souplesse, bien qu’ils fussent extrêmement résistants. La créature mesurait 1 m 80 d’un bout à l’autre et possédait ce qui semblait être des nageoires ou des ailes membraneuses (suivent d’autres détails trop nombreux pour être retranscrits ici). Étant donnée la nature unique de la découverte, tout le monde fut envoyé dans les grottes à la recherche de traces supplémentaires de cette nouvelle espèce.

Peu avant minuit. Lake révéla au grand public que les étranges animaux en forme de tonneaux étaient les mêmes créatures que celles qui avaient laissé les étranges empreintes triangulaires dans les roches des époques archéenne à comanchienne. Mills, Boudreau et Fowler découvrirent un lot de treize autres spécimens à douze mètres de l’ouverture, mêlés à des sculptures de stéatite curieusement arrondies et en forme d’étoiles. Plusieurs de ces créatures étaient en bien meilleur état que le premier spécimen, avec des portions de têtes et de pieds qui convainquirent Lake que ces êtres étaient bien à l’origine des empreintes (suit une description anatomique extrêmement détaillée). Lake prit alors la décision de disséquer
une créature, puis de prendre un peu de repos avant de rencontrer Dyer et les autres un ou deux jours plus tard.

Le 24 janvier, 3 heures du matin. Lake envoya un message pour signaler que les quatorze spécimens avaient été transportés par traîneau depuis le site d’excavation jusqu’au camp, et déposés dans la neige. Les créatures étaient étonnamment pesantes et résistantes. Lake tenta une première dissection sur l’un des spécimens les mieux conservés, mais comprit qu’il ne parviendrait pas à pratiquer les incisions nécessaires sans une certaine brutalité, ce qui risquait de détruire les structures les plus fines, précisément celles qu’il souhaitait étudier. Il en fit donc amener un autre en moins bon état, ce qui lui donna par la même occasion un accès plus aisé à l’intérieur de la créature (nombreux détails : systèmes vocaux ; système nerveux d’une grande sophistication ; odeur particulièrement écoeurante ; organes sensoriels étranges et complexes). Il surnomma plaisamment ses trouvailles les « Anciens ».

Dernier contact, vers 4 heures du matin. Des vents violents se levèrent, et tout le monde fut réquisitionné au Camp de Lake afin de monter des barricades de neige improvisées à même de protéger chiens et véhicules. Une tempête étant probablement à venir, les trajets aériens n’étaient plus possibles pour le moment. Lake alla se coucher, épuisé. On ne reçut plus aucun mot du Camp de Lake. La tempête fut si violente qu’elle menaça même d’engloutir le camp de Dyer sous la neige. Durant les premières heures, on imagina que les radios de Lake étaient en panne, bien que le silence prolongé des quatre transmetteurs fût très inquiétant. Dyer fit appeler l’avion de réserve de McMurdo afin de le rejoindre au glacier Beardmore dès que la tempête se serait apaisée.

25 janvier. La mission de secours de Dyer quitta le glacier Beardmore avec dix hommes, sept chiens, un traîneau et beaucoup d’espoir. Leur avion, piloté par McTighe, décolla à 7 h 15 du matin. Plusieurs bourrasques d’altitude rendirent le trajet difficile. McTighe déclara qu’il avait atterri au Camp de Lake à midi et que l’équipe de secours était arrivée sur les lieux saine et sauve.

16 heures, le même jour. Les hommes de Dyer diffusèrent une annonce radio : tous les membres de l’équipe de Lake avaient été tués et le camp presque totalement détruit par les vents incroyablement violents de la nuit précédente. Le corps de Gedney était porté disparu, probablement emporté par le vent ; les autres explorateurs avaient été retrouvés morts et si mutilés par les éléments que le transport des corps était rendu impossible. Aucun des chiens n’avait non plus survécu ; les chiens de Dyer, quant à eux, étaient très nerveux aux alentours du camp et singulièrement autour des quelques restes des spécimens découverts par Lake. Les fragments restants de cette nouvelle espèce – les « Anciens » du biologiste – étaient endommagés, mais suffisamment complets pour attester que les descriptions du scientifique avaient très certainement été tout à fait précises. Il fut décidé qu’une équipe de reconnaissance prendrait place dans un avion allégé pour survoler les plus hauts sommets de la chaîne montagneuse, avant que tout le monde ne rentre au camp de base.

26 janvier. Tôt le matin, un compte rendu de Dyer relata son expédition avec Danforth dans les montagnes. Il décrivit l’incroyable difficulté qu’ils eurent à atteindre une altitude suffisante pour franchir les cols les plus bas, à 7 300 mètres. Il confirma l’opinion de Lake selon laquelle les sommets les plus hauts étaient d’une strate très primitive, intacte depuis au moins l’époque comanchienne. Il parla des formations en cubes sur les flancs des montagnes, et mentionna que certains des défilés repérables devaient permettre la traversée à pied, bien que la raréfaction de l’air à ces altitudes constitue un réel problème. Dyer décrivit le versant de l’autre côté des montagnes comme un « super-plateau haut et vaste aussi ancien et immuable que les montagnes elles-mêmes – six mille mètres de haut, avec des formations rocheuses grotesques en saillie à travers une mince couche glaciaire, et des contreforts bas échelonnés entre la surface du plateau et les à-pics des plus hauts sommets. » Les hommes de Dyer passèrent la journée à enterrer les corps et à récolter les livres et les notes escapés, en prévision du voyage de retour.

27 janvier. L’équipe de Dyer revint au glacier Beardmore par un vol sans escale à bord de trois aéroplanes : celui par lequel ils étaient venus, et les deux appareils les moins endommagés parmi les quatre emmenés par Lake.

28 janvier. Les avions furent de retour au détroit de McMurdo. L’expédition rangea tout son matériel et quitta les lieux rapidement.
Dernière édition: le 28 Novembre 2012 à 13:57 par Christophe MARINIER.
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