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Mai

2013

Romance et autres complications PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Joss   
Les héros sont engagés comme gardes du corps pour protéger un jeune noble plein de panache, celui-ci va tomber fou amoureux d'une femme qu'il ne connaît même pas. Les personnages devront alors s'improviser Cupidon ou protéger leur jeune aristocrate de lui-même.

 

Romance et autres complications

 

 

Aventure prévue pour 3 à 4 joueurs de niveau 3 à 5

ou 2 joueurs de niveau 5 à 7

 

Temps prévu 1 à 2 séances de jeu (4 à 5 heures par séance)

 

Règles en DD3.5

aisément adaptable à un autre système

 

Des gens louches dans la petite bourgade

Rumeurs à annoncés avant le début de la partie.

 

Dans cette petite ville d'un millier d'habitant qu'est Ruléo*, il se dit qu'une troupe de brigands,

une trentaine environs a fait son apparition il y a peu.

Le pire sans ses histoires diront les piliers de comptoir, c'est que la garde ne fait rien

pour les arrêtés.

Il y a anguille sous roche, la garde serait-elle corrompue ?

 

*N'importe quelle autre ville de votre campagne fera l'affaire.

 

 

L'auberge du Gosier Chanceux

 

C'est dans une ambiance plutôt festive que commence cette aventure, Grobergiste, bedonnant mais toujours aussi fringant fête son 38ême anniversaire en faisant déguster les boissons les plus fantaisistes de sa cave, certaines modifient l'apparence, d'autre le comportement et d'autres ne semblent rien faire sur le coup mais l'on murmure que se sont les pires.

 

Dans un coin de l'auberge se tiennent quatre de ces curieux brigands,

ils ont certes fait beaucoup parler d'eux, mais depuis qu'ils sont ici le commerce

des auberges locales est florissant.

Ils boivent et observent la scène en silence, ils consomment beaucoup mais cela ne

semblent pas les rendre plus jovial pour autant.

 

Si les joueurs se renseignent sur eux :

(distribués les renseignements aux différents joueurs sur un papier

à piocher au hasard, ça obligera les joueurs à communiquer entre eux)

-Il font partis d'une troupe arrivée en ville depuis moins d'une semaine

-Ils semblent être à la recherche de quelqu'un ou de quelque chose

-Ils interrogent surtout les femmes et semblent évités d’approchés trop prêt d'elles

-Ils s'appellent entre eux les charlots

-Leur chef s'appel Pelguard, il se tient à l'extérieur de la ville, dans un camp bien surveillé

 

Un peu plus tard dans la soirée, un jeune noble qui a fait le mur, Marcus, se balade dans l'auberge maladroitement, il vient fraîchement de se disputer avec son père à propos du mariage arrangé avec Gwendoline de la Fontaine. Mariage qu'il refuse en bloc.

Il demande la boisson la plus forte, mais la recrache avant même d'en avoir bu une gorgée.

Malheureusement pour lui, le cracha arrive sur la nuque de l'un des charlots (faux brigand) qui commençait à somnoler.

Grobergiste essai de calmer le jeu mais rien n'y fait, les quatre charlots se lèvent et se dirigent vers le jeune noble.

Si les joueurs interviennent à ce moment là, arrangez-vous pour que trois charlots les retiennent.

N'oubliez pas qu'ils peuvent être dérangés par la foule ivrogne et curieuse qui se presse autour de ce « spectacle imprévu ».

Au final, au moment d'être frapper par l'un des charlots, une femme elfe (c'est Rosa), retiendra le poing de l'agresseur et l'enverra rejoindre l'une des tables voisines par un coup de pied radical,

à genoux, Marcus regardera sa sauveuse comme s'il était ébloui par sa présence.

 

J'envisage 4 possibilités

 

1

Soit les joueurs sont des couards ou des neutres qui disent « Ce sont leurs affaires, pas les nôtres

Dans ce cas allez au chapitre -casting bien payé-

 

2

Soit les joueurs se sont interposés mais n'ont pas osés agir devant l'interposition des charlots, ou alors leur action a été purement sociale.

Dans se cas allez au chapitre -la proposition d'Hernesto-

 

3

Soit les joueur se sont battus pour le garçon et ont mis en pièces les quatre charlots, déclenchant par la même occasion une baston générale dans l'auberge.

Dans ce cas, allez au chapitre -La mise au point de Pelguard-

 

4

L'un des « brigands » sera tué et là, il n'y a plus grand chose à faire.

C'est simple, ils vont être traqués pendant toute la partie, par les charlots et la garde officielle.

Arrêter le scénario normal, les joueurs qui agissent ainsi aiment peut-être d'avantage le frisson d'être pourchassé de toutes parts.

 

Casting bien payé

 

Le lendemain en ville.

Les personnages pourront croisés une petite foule enthousiaste qui se presse autour d'une unique affiche.

« Moi Hernesto d'Asléande, engagera les plus valeureux pour

défendre mon fils Marcus d'Asléande.

Sur présentation, je sélectionnerais les meilleurs.

Bon prix, nourri et loger avec les faveurs de la maison. »

 

Prix 50 pièces d'or par journée d'escorte.

 

Vous connaissez la suite, il y a des épreuves, les joueurs les réussissent et remporte le job.

 

Hernesto reste méfiant vis à vis des aventuriers et a peur qu'on lui vole son fils pour demander une rançon. Il impose à son fils de porter une chaîne au bras gauche avec une figurine en pierre, elle se nomme « Sparte 300. »

Seul son père peut l'activer, auquel cas la figurine se décroche et se transforme en golem de pierre,

ses instructions :

« Protège Marcus d'Asléande, ramène-le à la maison puis désagrège-toi.

Si Marcus est déjà mort, venge-le de ses assaillants puis désagrège-toi.»

 

Passez à -Marcus, jeune homme elfique intrépide-

 

La proposition d'Hernesto

 

Un majordome bien propre sur lui ira à la rencontre des personnages au lendemain de l'incident:

" J'ai appris tout ce que vous avez tentés de faire pour le fils du maître...

oui oui, je suis envoyé par le maître Hernesto d'Asléande.

Il vous propose d'escorter son fils pour 50 pièces d'or par jour, à ce prix là,

autant accepter tout de suite !"

 

Si les personnages acceptent, passer à -Marcus, jeune homme elfique et intrépide-

sinon, le scénario prend fin, les joueurs n'étaient vraiment pas motivés à cette table.

 

La mise au point de Pelguard

 

Le lendemain de l'incident de l'auberge, les personnages reçoivent par un messager charlot une convocation de Pelguard.

Celle-ci à tout l'air d'être une convocation officielle, l'écriture est impeccable.

 

S'ils ne s'y rendent pas

C'est simple, ils vont être traqués pendant toute la partie, par les charlots et la garde officielle.

Arrêter le scénario normal, les joueurs qui agissent ainsi aiment peut-être d'avantage le frisson d'être pourchassé de toutes parts.

S'ils ne causent pas trop d'ennuis et qu'ils finissent par se rendre malgré tout, continuez quand même la scène normalement.

 

S'ils s'y rendent.

Pelguard les accueillent convenablement et leur propose même à boire.

(ils ne boiront sûrement pas, comme d'habitude)

Dans sa grande tente, confortablement installer avec le minimum de mobilier, quelques tapis et fourrures et même un tableau représentant un dragon bleu crachant sa foudre vers le ciel contre celle d'une tempête.

« Je dois admettre que mes gardes sont peut-être aller un peu loin la nuit dernière.

Vous leurs avaient donnés une bonne leçon et je vous félicitent pour cette fois.

Mais ne méprenez pas nos intentions !

Nous sommes ici pour une raison tout à fait officielle, je ne vous en dirais pas

plus et vous n'ébruiterez pas ce que je viens de vous dire.

Est-ce que j'ai été clair ? »

 

____________Répliques et questions des personnages.____________

 

« L'auberge porte vraiment bien son nom, en protégeant Marcus d'Asléande, vous avez attirés l'attention de son père Hernesto d'Asléande lui-même.

Un homme puissant, tout le monde lui doit de l'argent, et à peu prêt tout lui appartient dans cette ville. Je crois qu'il veut vous engagez pour protéger son fils. »

 

Prix 50 pièces d'or par journées d'escorte.

 

Passez à -Marcus, jeune homme elfique intrépide-

 

Marcus, jeune homme elfique intrépide

 

Les personnages feront connaissances avec Hernesto le père de Marcus, un homme barbu, peu bavard à l'air sévère et qui ne parle pas pour ne rien dire (Loyal neutre).

Il habite un manoir de 3 étages, luxueux mais pas trop meublé.

Une pancarte sympathique indique que le sous-sol et le troisième étage sont piégés,

«Sous-sol et 3ème étage piégés

Voleurs débutants, rebroussez votre chemin... »

 

(Les domestiques, Marcus et Hernesto connaissent bien les pièges.

Il est donc possible de faire pression sur eux pour capturer le contenu de leur fortune,

enfin une partie de celle-ci au moins.)

 

Hernesto s'adressera aux PJ de la sorte :

« Vous êtes venus pour un travail, vous l'avez obtenus. Je compte sur vous pour protéger Marcus contre les brigands...

 

(si les PJ mentionnent le fait que les brigands n'en sont pas...)

 

...enfin qu'importe, qu'ils soient brigands, gardes sous couverts ou gobelins.

Je veux retrouver mon petit Marcus dans l'état ou je vous le laisse,

j'aurais beaucoup de travail prochainement et je ne veux pas être déranger pour un rien. »

 

Les Pj rejoignent Marcus dans sa chambre,

il est assis sur une belle chaise en bois et se balance, il regarde par la fenêtre l'air rêveur.

Il est tombé fou amoureux de Rosa.

 

Note : La famille Asléande est la plus puissante de la ville, son évocation offre un bonus de +4 aux jet d'intimidation et diplomatie.

 

Première journée d'escorte

 

Marcus fera les magasins et demandera conseil à son escorte.

Il commence sa journée avec 5 pièces de platines et 200 pièces d'or.

Pour chaque articles achetés, Marcus, peu sûr de lui demandera à son escorte.

En termes de jeu, ça marche comme dans un vote, mais un personnage féminin aura plus d'influence en cas d'égalité.

 

Achat d'une tenue

Marcus hésite entre :

  • Pourpoint pourpre de noble à dentelle 25 po

modificateur de séduction Rosa -2

  • Robe multicolore de l'apprenti archimage 20 po

modificateur de séduction Rosa -1 + éclat de rire

  • Tunique sinople avec cape fine argentée 15 po

modificateur de séduction Rosa +1

  • large chapeau, bottes de voyage et gantelets 5po

modificateur de séduction Rosa +0

 

Achat d'un parfum

Marcus hésite entre :

  • Larme de nymphe (odeur fleur diffuse, impression de mélancolie) 30 po

modificateur de séduction Rosa -1

  • Haleine de dragon prismatique (très fruité, donne le vertige) 50 po

modificateur de séduction Rosa +1

  • Musc d'ombre des roches (sent fort le nid de renard, donne la nausée JP vigueur dd12) 20 po

modificateur de séduction Rosa -4 (si je de vigueur raté) sinon+2 étrangement

  • Senteur lavande (c'est doux et sympa mais ça rappel certaines latrines) 2 po modificateur de séduction Rosa -1

 

Achat d'un cadeau

Marcus hésite entre :

  • Boite de chocolats certifiés de la contée 5 po

modificateur de séduction Rosa +0 + « Merci, c'est pas un truc de halfelin ça ? »

  • Bouquet de fleurs exotiques 8 po

modificateur de séduction Rosa +1

  • Tenue cuir rouge de la maisonnette fermée 15 po

modificateur de séduction Rosa -3

Mais si le jet de séduction fonctionne, il faudra censuré une partie du scénario...

  • Collier scintillant ornée d'une émeraude pâle 120 po

modificateur de séduction Rosa +2

Mais elle refusera le cadeau une fois par principe

     

    PETITE HISTOIRE DU BIJOUTIER GNOME SUR LE COLLIER SCINTILLANT

    « Elle aurait appartenu à Bourpif Androd, le gnome le plus bagarreur de tout les temps.

Le collier lui aurait sauver la vie un matin ou il fut piétiné par un géant des montagnes dans son sommeil.

Le géant trop occuper a lui dérober ses biens ne protégea guère ses arrières.

Et après avoir mis en place son escabeau téléscopique à manivelle, Bourpif vola les bourses

les plus chères au géant, suite à quoi il mourut.

C'est ainsi qu'il créa dans ses vieux jours l'académie de gnomes chasseurs de géants. »

Si les PJ écoutent jusqu'au bout l'histoire du gnome, il leur fait un rabais de 20%

 

Suite a ses petites courses Marcus ira se posait dans une auberge, il commandera de l'hydromel, il demandera par la suite à ses gardes du corps ce qu'ils veulent :

 

« Les gars, vous comprenez. Ce n'est pas mes achats qui évoquerons ce que je ressens.

Il me faut trouver l'inspiration.

Ce soir, au clair de lune, j'irais sur la colline solitaire en votre compagnie et j'écrirais

ce que je ressens.

Mais avant ça, j'aimerais que vous vous renseignez sur cette dame elfe que j'ai rencontré dans l'auberge. »

 

Pendant les tentatives de renseignement, Marcus reste à l'auberge.

Il ne veut pas rentrer chez lui et renseigner son père sur ses intentions.

 

Une halfeline fort sympathique viendra tenir compagnie à Marcus, elle tentera de l'emmener voir un mucus étrange là-haut, qui pourrait bien être une vase.

(bluff 22, ne lancer pas de dés pour alerter inutilement les PJ)

En réalité, c'est un groupe de 5 halfelins kidnapeurs qui l'attendent là-haut, il veulent ce qui reste dans sa bourse et lui-même pour obtenir une rançon (disons une rançon de 5000 po).

 

Si aucun PJ ne restent avec lui, ne jouer même pas la scène, Marcus est kidnappé.

Son père sera peut-être obligé d'actionner le Golem « Sparte 300 »

 

Renseignement sur Rosa résumé par un jet de dé

 

DD12- Elle s'appelle Rosa

Source- Un gamin mendiant et gros, rouquin avec tout plein de tache de rousseur.

Condition- Il faudra donner une petite pièce en or.

Comment- Il vous a entendu demandé des renseignements et il s'est dit qu'une pièce d'aventurier avait l'avantage de toujours être en or.

S'il reçoit une pièce en cuivre ou en argent, il s'offusque :

« Vous, les aventuriers, vous êtes des radins. Vous n'avez pour seuls méritent d'avoir une vie courte et palpitante, mais vous finissez toujours par remplir les donjons de cadavres et de trésors ! »

 

DD17- Elle a été attaqué par l'un des brigands il y a 3 à 4 jours. Elle l'a neutralisé et lui a soufflé quelque chose à l'oreille. L'homme ne se souvenait plus de l'avoir rencontré.

Source- C'est une serveuse qui a observait la scène

Condition- Au moment ou le PJ interroge un client, celui-là s'autorise une moquerie bien grasse et décalée sur la serveuse, obscène également. Si le PJ l’interromps et le calme, en remerciement la serveuse viendra le renseigner.

Comment- Rosa était venue fuir ses assaillants se soir là

 

DD20- Pelguard et ses hommes la recherche

Source- Vous posez des questions sur elle, l'un de vos interlocuteurs s'offusque de la façon suivante :

« Oh ! Mais c'est pas possible ! Tout la cherche cette donzelle, y'a pas assez de Pelguard et ces charlots pour le mettre dans de beaux draps ! »

 

DD22- Un soir ou elle avait trop bue, elle parlait d'une de ses missions ou elle espionnait pour un ennemi du pays.

Source- Un garde de la ville

Condition- ne pas être recherché par les gardes

Comment- Il est à court d'argent pour s'offrir un rafraîchissement pendant le travail, si vous lui rappelez qu'il ne faut pas boire pendant le service et que vous pourrez en parler à ses supérieurs ou que vous lui payez un verre, il vous renseigne.

 

DD27- Elle aurait caché un bon magot dans les collines, elle cacherait le plan dans les recoins intimes de ses collines personnelles.

Source- un beau gosse elfe qui sourit beaucoup en repensant à elle

Condition- dire du bien de Rosa

Comment- Il viendra de lui-même vous demandez ce que vous lui voulait, au juste...

Si les joueurs disent n'importe quoi, Boris rassemblera un groupe pour attaquer le cerveau,

selon lui, c'est Marcus qui veut du mal à Rosa, son Ex, et il ne peut pas le tolérer !

 

 

Première nuit de l'escorte

 

Marcus sort donc de la ville pour aller chercher l'inspiration sur la colline solitaire un soir de pleine lune.

Une fois installés là-bas, une douzaine de vagabonds viendront à votre visite, ils se montreront sûr d'eux et arrogants :

« Ce sont de beaux équipements que vous avez là ! »

 

Se sont des sangliers-garous, ils veulent dépouillés les pauvres ahuris qui sortent les nuits de pleines lunes. Le soucis, c'est qu'ils sont issus d'une sous-branche de leur espèce et qu'ils doivent attendre la pleine lune pour se transformer.

Si les Pj les attaquent préventivement, ils devront se défendre comme des vagabonds,

s'ils attendent, il y aura 2 rounds durant lesquels ils se transforment et ne peuvent rien faire d'autre mais ils jouiront tout de même de leurs immunités.

 

L'inspiration de Marcus en 4 poèmes

 

« Rosa rose de mes envies,

accepte le modeste présent qu'est mon cœur

et je te ferais ressentir la force de mes ardeurs ! »

+1 si large chapeaux bottes et gantelets, +1 si musc d'ombre des roches, +1 si tenue de cuir de la maisonnette fermée.

 

« Tu m'as protégée d'un poing mais transperçais d'un regard,

désormais

toutes pensées de toi me rend hagard,

je suis perdu sans toi, ne me laisse pas dans le brouillard. »

+1 avec pourpoint pourpre à dentelles, +1 avec larmes de nymphe, +1 avec bouquet de fleurs exotiques.

 

« Confus je suis depuis notre rencontre,

j'ose à peine me rappeler de la finesse de ta silhouette

et je peine à résister à l'ivresse de ton parfum,

laisse-moi te couvrir des caresses de ma pensée

pour que l'étreinte de nos mains libère notre quotidien. »

+1 avec boite de chocolats certifiés de la contée, +1 avec senteur lavande, +1 avec robe multicolore de l'apprenti-mage

 

« Même si notre amour n'est unique que par son sens,

je m'incline devant toi avec révérence et

te demande ta main pour de meilleurs lendemains,

même si ce n'est pas mon jour de chance,

je laisse pour toi la raison pour la passion. »

+1 avec Tunique sinople avec cape fine argentée, +1 avec Haleine de dragon prismatique,

+1 avec Collier scintillant ornée d'une émeraude pâle

 

Deuxième journée de l'escorte

Le lendemain, Marcus s'habille pour l'occasion, se parfume convenablement ou non et

rassemble ses cadeaux.

Il ira jusqu'à la fontaine dorée, nommée ainsi à cause de sa couleur d'or, elle absorbe l'or qui y tombe et la redonne sous forme de présents aux âmes méritantes.

 

Marcus, un peu gêné, demandera à ces gardes du corps d'aller chercher Rosa pour

venir le voir prêt de la fontaine.

 

Une jet de détection dd20 permet de s’apercevoir qu'ils sont suivis par

des charlots (les hommes de Pelguard).

 

La fille reste enfermée dans l'auberge du Gosier Chanceux, mais ça,

les joueurs ne peuvent pas le savoir.

Les charlots devinant leurs intentions se montreront pour passer un accord :

 

« Cette femme que vous recherchez est potentiellement très dangereuse, nous sommes là pour votre sécurité aussi. Nous allons vous menés à elle, elle se méfiera peut-être moins avec le jeune qui en pince pour elle. Nous resterons dans l'ombre prêt de la fontaine, si elle fait quoi que se soit de mal, nous contons également sur vous pour intervenir au cas ou.

Encore une chose, ne la laissée pas vous chuchotés son venin à l'oreille. »

 

Si tout le monde est d'accord, les charlots indiquent sa chambre, passer à

-l'heure de vérité-

Sinon, passer à la scène -déception de Marcus-

 

Déception de Marcus

 

Marcus n'adresse plus la parole à ses gardes du corps.

Il s'adressera à son père pour lui demander d'en faire changé dès le lendemain, les personnages peuvent entendre la conversation.

La seule chance pour eux de rester engager est d'apporter Rosa à Marcus pour

l'heure de vérité.

 

L'heure de vérité

 

Rosa est effectivement méfiante, mais aussi flattée d'avoir un rendez-vous galant.

Jouez la scène en fonction des courses de la veille.

 

Rosa observe d'abord la tenue de Marcus,

puis elle s'approche et sent son parfum,

elle reçoit son cadeau et avant même qu'elle n'est eu le temps de dire quoi que se soit,

puis Marcus enchaîne maladroitement son poème.

 

JET DE SEDUCTION

0 et -

Rosa gifle Marcus violemment,

à ce moment là les Charlots interviennent :

« On vous avez dit qu'elle était dangereuse ! »

1 à 5

Rosa est rouge de honte pour le pauvre Marcus, elle éclate de rire.

Puis voyant Marcus complètement abattu, elle tentera de lui chuchoter

quelque chose à l'oreille.

 

Si les joueurs interviennent, les charlots leurs prêtent main forte.

Sinon, elle chuchote et les charlots interviennent ensuite.

6 à 10

Rosa est très gênée pour le jeune garçon, elle regarde autour d'elle et tente de s'expliquer.

« Non, Marcus, il ne faut pas le prendre comme ça ! »

Puis voyant Marcus complètement abattu, elle tentera de lui chuchoter

quelque chose à l'oreille.

 

Si les joueurs interviennent, les charlots leurs prêtent main forte.

Sinon, elle chuchote et les charlots interviennent ensuite.

11 à 15

Rosa semble très touchée par l'attention du jeune demi-elfe :

« Merci, c'est très gentil de ta part. »

 

C'est là que Pelguard intervient :

« Oui, c'est très gentil de sa part de nous avoir aidés à te capturer, sale espionne ! »

16 et +

Rosa est profondément touchée et se met à pleurée, elle ne peut rien faire, sous le

le coup de l'émotion.

 

Pelguard et ses charlots en profite pour la capturée sans prendre de demi-mesures.

 

Rosa capturée

 

Marcus ne restera pas sans rien faire, il s'exclamera de la sorte :

« Laissez-là tranquille, elle est sous ma protection !

(en regardant son escorte pour se rassurer)

 

Pelguard - Elle ne mérite pas ta protection, tu ne sais même pas qui elle est vraiment.

 

Marcus -Certes, je ne sais pas qui elle est. Mais vous, vous allez savoir qui je suis ! »

 

Marcus foncera la tête la première sur les 10 charlots et Pelguard.

 

____Si les joueurs le retienne ___

 

Pelguard les remercieras d'un geste de la tête :

« Merci les gars, vous m'avez permis de capturer cette dangereuse espionne. »

Puis regardant Marcus pour le narguer :

« Et ce n'est pas qu'une espionne mon garçon, c'est aussi ta mère. »

 

____Si les joueurs les laissent faire___

 

Marcus frappera durement Pelguard qui se retrouvera à terre.

Il essuiera le sang qui coule sur son visage avant de se redresser et rire au nez de Marcus :

« Tu es donc prêt à tout pour sauver ta mère ? »

 

Marcus sera tellement « bousculé » par la nouvelle qu'il perdra la force de se battre.

 

____Si les joueurs l'aide____

 

Une baston éclatera entre les 10 charlots et les joueurs,

Marcus aura l'initiative et frappera Pelguard en plein visage au premier round.

Au second round, pendant le chaos, il se relève et rigole, il s'arrête toutefois s'il reçoit des dégâts de la part d'un PJ et lâchant un « Il fait mal celui-là ».

Au troisième round il lâchera sa phrase magique :

« Tu es donc prêt à tout pour sauver ta mère ? »

 

Marcus sera tellement « bousculé » par la nouvelle qu'il perdra la force de se battre.

 

Pelguard retiendra ses hommes et invitera Marcus à en faire autant :

« Que je ne vous revois plus sur ma route, je vous laisse sauf pour cette fois parce que vous travaillez pour quelqu'un d'important. Tachez de vous en souvenir. »

 

Compte-rendu de l'opération

 

Marcus, anéanti, ira directement au manoir familial ou il fera une sieste mélancolique dans sa chambre.

 

Hernesto son père, rentrera le soir même et invitera ses gardes du corps pour un débriefing des journées passés en présence de son fils.

 

Marcus ne parlera pas du repas, son père finira par demander pourquoi.

 

Jouez le repas comme bon vous semblent.

Le seul élément indispensable qui doit en ressortir est le sujet de la mère de Marcus, si les joueurs n'en parle pas, Marcus s'en chargera à la toute fin du repas :

 

MARCUS « Père, pourquoi vous m'avez menti à propos de Mère ? »

HERNESTO « Menti ? Comment ça ? »

 

Laissez les joueurs expliqués la situation. Hernesto entrera dans une rage folle quand il apprendra que Pelguard a osé mentir à son fils et calomnié sa famille :

 

« Mon épouse une espionne ? Ce n'est pas elle ! Ta mère est une elfe que j'ai rencontrée sur Céleste, elle n'est pas là parce qu'elle ne peut tout simplement pas rejoindre le plan mortel !

Je pensais te le dire plus tard...

On ne peut pas laisser faire une chose pareille !

Vous tous, levez-vous, retrouvez moi cette femme et prévenez Pelguard qu'il

a dépassé les limites ! »

 

Gérez la bataille finale comme vous l'entendez, ainsi que les retrouvailles amoureuses de Rosa et Marcus. Quand elle sera qu'il est le seul immunisé à son pouvoir d'amnésie, elle cédera de toute façon à ses avances.

 

Ah oui, j'oubliais. Avant de sortir de la ville, les personnages passeront par « hasard » à côté de la fontaine dorée, précisez-leur et s'ils l'observent, ils y trouveront quelques armes magiques intéressantes.

 

THE END

 

 

Côté règles

 

Marcus d'Asléande

(chaotique bon)

Demi-elfe Noble niveau 3 PV 30 CA 13 (dex+2, esquive+1) INI +2

FOR 13 DEX 15 CON 14 INT 16 SAG 13 CHA 09

VIG+3 REF+4 VOL+4

Compétences- Bluff+3, connaissance (noblesses et royauté) +6, Diplomatie +3,

renseignement +2, perception auditive/détection +5, estimation +6, intimidation +2

Dons- Arme de prédilection (rapière), esquive

Combat- Poings T+3 – 1d3+1 (occasionne une attaque d'opportunité)

Rapière T+4 – 1d6+1 (18-20 critique)

 

Charlot moyen (x30)

(neutre strict)

Humain Guerrier niveau 3, roublard niveau 1 PV 44 CA 16 (armure +5, dex+1) INI+1

FOR 15 DEX 12 CON 15 INT 09 SAG 08 CHA 08

VIG+7 REF+3 VOL+0

Compétences- Détection/perception auditive +4, discrétion/déplacement silencieux +4 (+2 en armure)

, intimidation +4, équitation +9, renseignement +4

Dons- talent (équitation)+3, vigueur surhumaine (+2), attaque en puissance, enchainement

Combat- épée courte T+6 – 1d6+2 (19-20 critique) (poison Vig dd15 1d4dex/1d4 dex)

Arc court T+5 – 1d6 (poison Vig dd15 1d4dex/1d4 dex)

menottes, corde, 12 pièces d'or et 25 pièces d'argent, parchemin et matériel d'écriture

Attaque sournoise +1d6

 

Pelguard

(neutre strict)

Humain guerrier niveau 5/ roublard niveau 2 PV 83 CA 21(Chemise de maille magique +1 +5, bouclier magique +1 +3, dex +3) INI +7

FOR 16 DEX 16 CON 17 INT 13 SAG 10 CHA 15

VIG+7 REF+4 VOL+1

Compétences- Détection/perception auditive+8, discrétion/déplacement silencieux+11 (+10 avec armure), équitation +13, intimidation+6

Dons- Science de l'initiative, attaque en puissance, science du renversement, esquive, souplesse du serpent

Combat- épée longue +2 T+11/+6 – 1d8+5 (19-20 critique)

Arc long composite de force +3 T+9/+4 – 1d8+3 (poison vig dd18 1d6 con/ 1d6 dex)

2 potions de soins 2d8+3, longue vue de détection de l'invisible, anneau de camouflage (1f par jour +10 à la discrétion durant 10 round), collier de sommeil léger (son collier siffle 1 round avant un danger imminent).

10 flèches imbibés de brouille-mage dd vigeur 14 (inflige un malus de 10 à la concentration et rend les jets concentrations obligatoires à 10 + niveau du sort pour réussir son lancer)

 

 

Rosa

(neutre strict)

Rosa est une ancienne espionne (à la retraite), elle a fait beaucoup de choses par nettes que Pelguard et ses charlots veulent lui faire payer. Elle aimerait trouver un coin tranquille ou passer le reste de sa vie avec l'or qu'elle a gagnée.

Elle est encore plus poursuivit de l'autre côté de la frontière (prendre sa retraite pour espion est considéré comme de la haute trahison), c'est pourquoi elle tente de trouver refuge dans le royaume ou elle a commis tant de crimes.

Elfe roublarde niveau 7 / maîtresse espionne 8 PV151 CA 23 (+5dex, chemise maille +2 +6, anneau+1) INI+9

FOR 13 DEX 21 CON 16 INT 15 SAG 13 CHA 15

VIG+7 REF+14 VOL+8

Compétences-

Détection/perception auditive +11, déplacement silencieux/discrétion +17, renseignement +12, acrobatie +15, langage secrets +12, bluff+19, psychologie+15, escalade+11, natation+11, saut+11, intimidation +4, contrefaçon +4, déguisement +8

Dons- talent (bluff)+3, persuasion (+2 bluff et intimidation), science de l'initiative, discret, fourberie

course, volonté de fer, chuchoter l'amnésie (elle peut effacée son souvenir en soufflant quelques mots à l'oreille de quelqu'un DD volonté 25 pou résister), attaque en finesse

Attaque sournoise +8d6, esquive totale, esquive instinctive supérieure, sens des piège +2

Combat- dague +3 acérée +19/+14/+9 – 1d4+4 (17-20 critique)

Poison d'agonie (vig dd19 ou subit 1d6 points de dégâts par actions complètes durant une heure)

Arc court +16/+11/+6 – 1d6

Poison d'engourdissement (vig dd19 -1,5m/r / -1,5m/r)

4 potions de soins 3d8+5

bourse pleine de bijoux et de pierre précieuses pour une valeur de 2500 po et

30 pièces de platine, 54 pièces de d'or

 

Fausses identités- (Marchande ambulante, messagère, milicienne) +4 déguisement et bluff (déjà comptés)

Alignement indétectable, habillage rapide (1d3 minutes), esquive extraordinaire, esprit fuyant, détection de scrutation, détection des sous-harmoniques (+3 psychologie), fausse identité mentale

 

Elle dispose d'un sac sans fond de couchage, elle a une chambre entière à l'intérieur, quand elle accroche son sac à un arbre, il se camoufle de façon à ne pas être repérer.

Sa chambre est pleine de trésors mais aussi pleine de pièges mortels qui mettrait le feu à la chambre entière et déclencherait la destruction du sac (15d6 points de dégât et un voyage gratuit dans le fin fond du plan astral)

 

Halfelin kidnapeur (x5)

Neutre mauvais

Roublard niveau 3 PV24 CA 16 (taille+1, cuir +2, dex+3) INI+3

FOR 11 DEX 16 CON 15 INT 13 SAG 10 CHA 10

VIG+3 REF+6 VOL+1

Compétences- bluff+7, psychologie +4, détection/perception auditive +4, discrétion+7,déplacement silencieux+9, escalade +2, saut+2

Dons- science de la feinte, talent bluff

Combat- feinte pour une action de mouvement (bluff contre psychologie), enlève le bonus dex à la CA, enchaîne ensuite sur une attaque sournoise, ils ricanent tout le temps au combat

épée courte de maître T+3 – 1d6 (+2d6 avec attaque sournoise)

poison de sommeil profond (dd vig 11 ou comme sort de sommeil)

 

Vagabonds / sangliers-garous (x12)

Neutre strict

transformation 3 round (gagne sa RD15 ou argent)

Homme d'arme niveau 1 PV 33 RD15 ou argent CA12/ 18 en sanglier-garou INI+0

FOR15 DEX11 CON17 INT10 SAG10 CHA10

VIG+8 REF+3 VOL+3

Compétences- détection +12, fouille+8, perception auditive +15,

Dons- combat en aveugle, talent remarquable (chercher la merde)+3

Combat- défenses T+4 – 1d8+3

Dague T+4 - 1d4+3

 

 

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Mise à jour le Dimanche, 10 Novembre 2013 11:04
 

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