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Écrit par Joss   

« Un mystérieux nain demande une escorte aux aventuriers, il traversera des contrées périlleuses pour se rendre à une ancienne grotte afin d'en tracer une carte et faire un compte rendu pour un seigneur méconnu de la montagne. »

 

Cette partie est prévue pour 3 à 4 joueurs pour une durée de 4 heures.

Avec deux joueurs, il faudra ajouter une scène supplémentaire pour le voyage avant la scène 2.

 

 

Ceux qui jugent là-haut

 

 

 

Scène 1- Le contrat de confiance

 

Un nain [Annexe 1], poli et avec de bonnes manières invite les personnages à le rejoindre dans un lieu par l'intermédiaire d'une lettre [Annexe 2] (au choix du MJ), il peut s'agir d'une auberge ou d'un lieu sauvage plutôt sûr et de préférence avec un panoramique somptueux.

 

Il s'agit en réalité du premier test.

Rogdaïn dispose d'un sac de 500 pièces d'or par personnages, ce qui est le prix maximum qu'il pourra payer.

 

Il fixe le premier prix à 200 pièces d'or.

Il augmente le prix de 50 pièces d'or pour les raisons suivantes :

  • les personnages menacent de refuser l'offre (cumulable)

  • les personnages insistent sur les risques de la mission

  • les personnages vantent leurs mérites et exploits précédents

  • les personnages menacent Rogdaïn ou font du chantage

 

A partir de 350 pièces d'or, Rogdaïn feindra d'être très embêté financièrement et grommellera derrière sa barbe :

« Comment vais-je faire pour y gagner quelque chose.... et mes enfants, j'ai une famille à nourrir moi.......trop c'est trop, je suis ruiné......... »

 

Résultats du test

Bon si les personnages se contentent de 350 pièces d'or et moins.

Neutre si les personnages exigent au delà de 350 pièces voyant de cela nuit à Rogdaïn

Mauvais si les personnages ont eut recours à la violence ou aux menaces pour obtenir une meilleur somme, neutre pour les personnages qui ne sont pas intervenus.

 

Loyal si les personnages ont été polis avec le nain.

Chaotique si les personnages volent l'argent dans les sac ou parlent tous en même temps.

 

Scène 2- Les grottes de la « mort-y-est »

 

C'est la premier objectif des personnages, après une journée de voyage en compagnie du nain.

Ils ne peuvent pas avoir entendu parler de l'endroit puisque c'est Rogdaïn qui l'a fabriqué en quelques heures, rien que pour son test.

La porte se présente un peu comme dans celle de la Moria dans le seigneur des anneaux.

Il est écrit en nain :

« Fermons les yeux, main dans la main et passons notre chemin. »

 

Il y a des empreintes de mains sur la porte, juste assez pour les personnages et Rogdaïn puissent les posés.

Pour entrer, il faut poser ses mains sur les empreintes et fermés les yeux, les personnages se retrouvent alors de l'autre côté de la porte quand ils rouvrent les yeux.

Si un seul personnage ne ferme pas les yeux, la procédure échoue.

Il est impossible de sortir une fois de l'autre côté de la porte.

 

Un jet de connaissance DD15 en connaissance des mystères ou connaissance bardique donne l'indice suivant.

« Pour ouvrir la porte, il faut coordonner ces gestes et agir de concert. »

 

Pendant ce temps Rogdaïn observe et note :

 

Résultats du test

Loyal, si un personnage tente de rassembler tout le monde avant tout jets de connaissance,

chaotique, si un personnage perd patience et laisse faire les autres

Bon, si un personnage encourage les autres.

Mauvais, si un personnage se moque et décourage les autres.

 

Rogdaïn attend la prochaine aube ou le prochain crépuscule avant de les aidés en prétextant qu'il y a bien un système similaire chez son cousin Digloïn Frappenclume et qu'il ne s'en est souvenu qu'après sa sieste.

 

À l'intérieur de la grotte, il y a quelques orques (ils ont été ramenés à la vie à l'occasion, punis pour avoir saccagé un village de halfelin par pur vandalisme et méchanceté), sachant très bien qu'ils sont là pour être punis, ils se cacherons des personnages et fuiront à vue.

DD12 perception pour en repérer un

DD17 perception pour déterminer qu'ils sont une petite vingtaine, faiblement armés

 

Si les personnages les poursuivent, ils s'échappent.

 

Si l'un des orques meurt, quelques uns ralentirons la poursuite des personnages tandis que les autres fuiront.

De toute façon, la poursuite se finit dans un cul-de-sac pour les orques, l'une des femelles orques a un bébé qui braillera à se moment là. (symbolisant ainsi l'impuissance de ses créatures face aux pjs)

 

Si jamais un personnage comprend l'orque et communique pacifiquement avec eux, celui-ci lui explique sa situation :

-qu'il est prisonnier ici par les dieux

-il a fait quelque chose d'affreux dans sa vie antérieur, mais cela justifie t-il un tel traitement

-il jure qu'a l'avenir, il affrontera des adversaires à sa taille plutôt que de s'acharner sur des faibles (il est sincère)

 

Résultats du test

Loyal, le personnage décide de faire des prisonniers

Bon, dissuade de les attaqués et/ou tente de parler avec eux

Mauvais, attaque à vue sans savoir qu'ils sont mauvais

chaotique, ne suit pas la décision de la majorité du groupe

 

Scène 3- Le tombeau du malin-

 

Dans cette grande pièce, dans laquelle se trouve un tombeau au centre, un faisceau de lumière venant directement de l'extérieur sur son emplacement.

 

Une recherche de pièges DD20 peut indiquer aux personnages qu'il y en a bien un, mais en aucuns cas il ne peut être désamorçais.

Se sont des marquages au sol qui peuvent trahir sa présence ainsi qu'un choix de découpage de dalles des plus étranges.

 

Ceux qui s'approchent du tombeau, de préférence, la moitié du groupe ou moins se retrouvent bientôt piégés par une herse circulaire surgissant du sol, formant une petite prison autour d'eux.

Une deuxième herse, surgissant de la même manière et en même temps bloque l'entrée.

Une troisième encore surgissant au fond de la salle, ne sert, pour le moment, à rien.

 

Nous nous retrouvons donc avec un groupe coincé avec le tombeau, un autre groupe coincé dans la grande salle, avec tout le monde et une herse au fond qui ne sert à rien pour le moment.

 

Ceux qui sont proches du tombeau peuvent discernés un levier proche de celui-ci.

Tant qu'il n'est pas enclenché, il ne se passe rien.

Ceux qui sont à l'extérieur peuvent facilement repérer 3 serrures au sol, une disposée proche de chaque herse.

 

Quand le levier est enclenché, le cadavre de nain à l'intérieur du tombeau se met a frapper sur son couvercle de pierre, il est incapable de l'ouvrir de lui-même mais sa force est supérieure à celle du groupe, si le couvercle a déjà été ouvert, il est possible de piller son trésors* mais il peut sortir tranquillement pour s'en prendre aux pjs une fois le levier baissé. (* collier en argent 50po, chevalière de la famille en or 15po, cape maudite effet chute rapide qui inflige deux fois plus de dégâts et coule comme une pierre, la cape ne peut être retirer que si elle est déchirée). Le couvercle du tombeau peut-être pousser, mais il faut la force de 4 hommes vigoureux pour le remettre en place une fois tomber au sol.

 

Une multitude de pièces tombent dans la herse du fond, il est impossible d'obtenir la moindre pièce avec l'allonge d'un bras, ni par magie. Il y a environs 2500 pièces d'ors et 25000 pièces d'argent.

Insistez bien sur la masse colossale de trésors qui se déverse.

 

Enfin, une unique clef à l'aspect fragile tombe prêt de la herse bloquant la grande salle.

Elle peut être utilisée deux fois, mais elle craque à la première utilisation.

Voir croquis [Annexe 3]

 

Les choix sont donc les suivant :

  • sauver les personnes au centre et s'enfuir

  • prendre le trésor et s'enfuir

 

Ou une seule utilisation de la clef, dans la panique, qui sait ?

 

N'oubliez pas dans tout les cas que les pièces pèsent environs 10 grammes chacune, 1000 pièces pesant donc prêt de 10 kg.

Si un joueur vous dit qu'il ne prend que les pièces d'or, celles-ci étant parfaitement partagées avec le reste, il faudrait une demi-journée de travail intensif pour faire le tri complet, le tout en entendant les cris désespéré de ses compagnons dans la herse du milieu.

 

Résultats du test

Loyal- si les personnages se concertent avec les autres avant de faire quoi que se soit.

Chaotique- si un personnage tire sur le levier sans rien demander à personne, ouvrir le tombeau alors qu'il enfermer avec

Bon- ouvrir d'abord la herse du milieu

Mauvais- ouvrir d'abord la herse du trésors ou celle de la sortie

 

Et si jamais un personnage ouvre la herse du milieu et celle du fond avec le trésor, tout le monde se retrouve prisonnier dans la salle. Chouette !

 

Scène 4- Bas les masques -

 

Après être sortie des grottes, ou après s'être enfermé soigneusement dans le tombeau du malin...

Rogdaïn s'expliquera calmement aux personnages :

« Voyez vous, je vous ai mentis. Le vrai but de ma présence ici, n'était nullement de tracer une carte. »

Laissez les personnages réagir, Rogdaïn a un peu honte de s'être servi d'eux, il baisse la tête et rougit sous sa barbe.

 

1ère possibilité- l'alignement des personnages est correctement joué (plus ou moins)

« Ce serait trop long à expliquer, mais je travaille pour quelqu'un de très haut placé. Je juge les esprits des gens, c'est mon gagne-pain.

Il y a quelques jours, un trouble-fait m'a remis en cause.

C'est là que j'ai eu l'idée de se test, grandeur nature, rassurez vous, vous pouvez gardés les pièces.

Comme vous m'avez permis de prouver mes compétences, je vous offre ceci en compensation. »

 

Collier avec morceau de jade vert, il brille quelques instant (1 round), très faiblement avant qu'un danger ne menace.

 

« A présent, j'ai une dette envers vous. Si jamais vous avez besoin de moi un de ces jours, il vous suffira de crier mon non. Toutefois, je ne vous viendrais qu'une seule fois en renfort. »

 

Puis il s'en va à pied, laissant les personnages sur place, il n'utilisera aucun de ses « supers-pouvoirs » devant eux, laissant planer le doute sur sa nature jusqu'à ce que l'un des PJ l'invoque, dans une autre aventure.

 

2ème possibilité- Furieux de lui même, et un peu contre les personnages, il se téléporte sans même s'expliquer. L'archon qui l'avait accusé viendra de lui-même s'occuper des explications le lendemain.

 

 

 

ANNEXE I- Rogdaïn Purchaudron-

Le nain

 

Rogdaïn Purchaudron

Parangon nain

Neutre strict

Ce qu'il est vraiment...

Rogdaïn Purchaudron est un scribe au service de quelques divinités, son travail consiste à classer les âmes en 9 catégories, allant de loyal/bon à chaotique/mauvais.

Dernièrement, une âme jugée loyale bonne a saccagée la galerie d'art d'un archon haut placé.

Celui-ci s'est plaint auprès des dieux et Rogdaïn a été mis à l'épreuve.

Il doit prendre un échantillon représentatif de la population (le joueurs), et les soumettre à une batterie de tests grandeur nature, sans jamais intervenir (ou presque).

Si leurs alignements correspondent à leurs actes, il sera innocenté, sinon, il devra se trouver une autre fonction dans les plans supérieurs et les Pj changeront d'alignement en fonction de leurs actes.

Ce dont il est capable...

Il est capable de stopper la chute d'un rocher d'une tonne avec une main, son marteau provoque une telle onde de choc qu'il couche au sol les mortels sur une trentaine de mètres, il est capable de détruire toutes créatures artificielles ou constituer de roche ou de métal avec son marteau, il comprend toutes les langues, peut se téléporter sans erreurs à volonté, renvoyer un sort d'un lanceur de niveau 15 ou moins et multiplier son effet par 5.

Ce dont il est fier...

Sinon, il aime fredonner des chansons naines et la calligraphie est sa grande passion, il peut endurer des tonneaux et des tonneaux d'alcool brute avant d'être saoul.

Son grand regret est de ne savoir juger l'âme des personnes correctement, et c'est paradoxalement pour cela qu'il a grimper les échelons pour obtenir ce poste de « juge des âmes » qui fait sa grande fierté.

Comment il s'y prend ?

Pour son test, Rogdaïn Purchaudron se fera passer pour un simple chroniqueur et/ou cartographe, il ne participera à aucun combat, sauf si c'est pour se défendre lui même ou pour sauver l'un des personnages. Il réussit toujours ses jets de bluffs mais il préfère dissimuler la vérité plutôt que de mentir, toutes les divinations fonctionnent sur lui comme s'il était de niveau 1, neutre, aucune aura magique détectable, après tout il est au service des dieux.

-S'il est attaqué par l'un des personnages joueurs, il fera semblant d'être blessé pour juger la réaction des autres, s'il n'y a rien à faire avec ce groupe, il frappe un grand coup de marteau au sol et tout les PJ se retrouvent désarmés, à 1 point de vie et leur alignement passe chaotique mauvais, même si c'est injuste, c'est Rogdaïn qui choisit, passer ensuite directement à la scène « Bas les masques ».

-S'il est attaqué par une créature, il mimera l'inconscience ou prendra la fuite.

-Si l'un des personnages joueurs va mourir à cause de son épreuve, il s'arrange pour le sauver de façon pathétique.

 

Il est important pour que l'aventure soit intéressante que la couverture de Rogdaïn Purchaudron reste impeccable jusqu'à ce qu'il se dévoile de lui-même.

 

ANNEXE II- Modèle de lettre d'embauche-

 

Je m'adresse à vous, oh belle/terrible compagnie,

(faites l'éloge de chacun des personnages sans oublier personne, exemple :

à toi Sylvabouque de Mylroande, dont l'utilisation des arcanes frise ma barbe d’effroi).

Les talents que prêtent les rumeurs à votre sujet sont tout à fait ce que je recherche.

Je dois traverser les régions ….......... pour en tracer la carte/ faire un compte rendu à mon seigneur …............ de la montagne …................. et j'aurais besoin d'une escorte digne de ce nom pour ce dangereux périple.

 

Je vous donne rendez vous (tel jour, telle heure à tel endroit), nous pourrons débattre du tarif et des conditions d'emplois de vos précieux talents.

 

Rogdaïn Purchaudron, respectueusement.

 

ANNEXE III- Croquis-

 

Croquis 3 herses

 

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